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ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーション(gamification)とは、ゲーム以外の分野でゲームの要素やメカニズムを利用する活動のこと。

概要

2010年にゲームデザイナーであるジェーン・マゴニガルがTEDで「ゲームで築くより良い世界」というタイトルでプレゼンテーションを行った後[1]、ゲームプレイヤーがゲームに熱中する様子を他のゲーム以外のサービスなどに応用しようとする活動が広がり、これをゲーミフィケーション呼ぶようになった。

こうした活動が広がった背景として、インターネット情報が増加したことで埋没する情報を掬い上げる必要が出てきていたところに、ゲームへの認識が一般化した世の中とGPS機能を持つスマートフォンの普及、ソーシャルゲームのヒットが土壌として支えていることが挙げられる。[2] マーケティングやWebサイトの集客、教育方面への利用で注目されている。

ゲーミフィケーションの3要素

ゲーミフィケーションは「課題」「報酬」「交流」の3つの要素から成り立つ。[3] 

課題

ゲームで「クエスト」「ミッション」などと表現されるプレイヤーに与えられる課題を提供し、クリアすることでユーザーに達成感を与える。これにより、ユーザーのモチベーションを上げる効果を生む。

報酬

課題達成に対しての”ご褒美”として、バッジやレベルを獲得させる。バッジやレベルといったものはゲーム上のデータということで、必ずしもユーザーに満足感を与えられないものなので、サービスによってはクーポンやポイントを提供することもある。

交流

実際の交流やチャット、BBSだけでなく、対戦システムやアバターなど他のプレイヤーとの交流の中で自慢出来る要素を提供する。

ゲーミフィケーションの実例

くら寿司『ビッくらポン!!』

食べ終わった寿司皿を回収ポケットに5枚投入することでルーレットゲームが始まり、あたりが出ることでくら寿司オリジナルグッズのカプセルが手に入るというもの。[4]

ゲーミフィケーション学習教材『すらら』

レッスンを受ける、問題集を解く等といった一つひとつのステップにおけるユーザーインタラクションが、非常に丁寧に設計されており、ユーザーに最初に目標設定をさせたり、RPG的世界観やレベルアップ制度を、学習効果に重きを置きながら絶妙のバランスで提供しているeラーニング教材。[5]

Foursquare

位置情報を利用したソーシャルネットワークサービス。訪れた場所に「check in(訪れる)」することでその場所にメッセージを残したり、特定回数の「check in(訪れる)」で店舗からのサービスを受けたりできる。

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外部リンク

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